这次我将继续向大家介绍一款新的角色扮演游戏,而这款游戏就是最近在在线商店上架的《Tribe and Scimitar》。这样的角色扮演游戏,从体验上来说是非常丰富的。它受到大家的欢迎主要是因为它给大家带来了最震撼的游戏挑战和更精彩的玩法。而且这款游戏的战斗预告也吸引了大家的关注,所以这款游戏的正式版自上线以来就吸引了很多玩家,所以这里就为大家带来这样一款游戏正式版的详细介绍。对这款游戏感兴趣的玩家可以一起来看看。下面我们就来看看这次的具体内容吧!
在《部落与弯刀》游戏正式版1.0中,新模式带来的体验也更加丰富、有趣。虽然各种有趣模式的挑战从难度上来说还是很困难的,但是组合起来的挑战内容也让很多玩家非常喜欢,尝试这种新的体验实在是太有趣了。如果你喜欢这类内容,就可以开始加入了。还有新的沙盒挑战内容可以尝试。在这种模式下,玩家的自由度会变得非常高,我们可以自由地开始探索整个未知的沙漠,而且这种挑战内容也是非常有趣的。以上正式版更期待大家来挑战一下。毕竟还有很多新的挑战模式。将会开放,解锁的内容将更适合朋友组队。
以下是小编对《部落与弯刀正式版更新内容详细概述》相关问题的拓展。
《部落与弯刀》1.0.0.5版更新内容一览 12月24日更新内容有什么?
《部落与弯刀》1.0.0.5版本更新内容是什么?游戏正式版推出后,官方收集不同玩家的需求,然后进行相应的更新和优化。以下是《部落》和《弯刀》1.0.0.5版本更新内容概览,一起来看看吧。
新的
- 战斗界面(非在线地图)增加了新的战斗速度设置面板。
调整
- 将天行“观天”技能的陨石伤害改为远程伤害,并修复了无限嵌套娃娃触发被动的问题。同时内置CD增加3秒,流星伤害强度增强,被动冷却延长时间减少60%。
- 调整了“鱼人漩涡石”技能的持续时间和召唤间隔,以及后续漩涡开启的条件等级。
- 优化了黑崖镇渗透地图。
- 优化了红石谷城镇渗透地图。
- 调整了酒馆战斗奖励,有几率获得少量铁石/木头。
- 提高了部分低级橙色物品的属性加成。
- 随机任务“劝敌投降”中,任务目标的常规拉拢逻辑也将接入任务对话。之前常规拉拢不计入完成任务的问题已调整。
- 领主职业的食物条增加到30个(现有档案需要在游戏中等待一天才能自动增加)。
维修
- 修复了招募英雄时如果玩家没有阵营,会出现“欢迎加入阵营”选项的问题。
- 修复了商店内商品保质期显示值无效的问题。现在物品的保质期显示了真实的价值。
- 修复了结算战利品后,打开背包管理界面操作“某件礼物”等类似道具不会自动转换为礼物的问题。如果背包里已经有此类无法自动转换的道具,可以通过背包界面右键使用。
- 修复了英文版中部分NPC性格不准确的问题。
- 尝试解决与说服派系角色加入团队相关的问题。
- 修复了蝎子秘宝大赛中对方单位信息不正确、不显示的问题。
- 修复了少英指挥技能“闪避”描述不正确的问题。
- 修复了使用可增大尺寸的技能时,在技能持续时间内使用某些变身效果时,可能导致放大效果叠加的问题。
- 修复了在世界地图界面编辑自定义地图和标记信息时按M键导致地图关闭的问题。
- 修复了领主职业使用食物来增加人口系统会导致虚假的食物短缺警报的问题。
- 修复了剑宗鬼步技能描述不正确的问题。
- 修复黑屋捐木头扣除金额异常的问题。
- 修复了魔水晶“Elemental Ignite”英文版描述与实际效果不一致的问题。
- 修复了使用范围AOE技能时,“回音雷枪”的连锁闪电效果可能会集体触发的问题。
- 修复了无名剑主所需的传承点解锁条件无效的问题。
- 修复了“职业拳击手”在战斗称号栏中显示的所需战斗经验值与实际值不符的问题(实际上需要30,之前显示为25)。
修复了一些文本错误。
终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?
经过多次更新和完善,《部落与弯刀》1.0版本终于在Steam和WeGame平台正式上线。该版本根据玩家反馈增加了沙盒模式,并增加了职业任务、随机任务、新玩法等,游戏目前在Steam商店售价28.8元。
Steam商店页面gtgtgt
更新详情:
全新沙盒模式——提供完全自由的模式,摆脱线性叙事的束缚,让你按照自己的节奏进行游戏。
职业特定任务——专属剧情任务是为通灵巫师、通灵女巫、鬣狗、狂野灵魂和领主等职业设计的。
五个随机任务——添加了五个与部落相关的新随机任务。在这些任务中,NPC会主动邀请玩家加入部落,部落内的上级也会给玩家分配各种任务。
BOSS、怪物地下城——部分BOSS的数值和技能被重制,增加了战斗的挑战性,需要更多的策略来击败BOSS。
增加了大量新的野生怪物——野外增加了大量的土匪、叛军、野兽和怪物,它们会随着玩家实力的增强而变得更强。
调整副本掉落物品——增加掉落装备的多样性,提高部分装备的爆率,如高级法师法杖、高级双手武器、高级饰品等特殊装备。
重新设计所有职业技能——所有职业的技能都经过重新设计。比如,在新的设计下,剑客被定位为大师级剑客。他需要不断地使用不同的技能来突破对手的防御,通过流畅的“组合”击败敌人。领主更像是一个专门从事技术研究的发明家。他可以发明独特的古代机械来武装自己。从机枪到回旋镖再到火焰喷射器,领主们将以自己的方式征服沙扎尔。
新增英雄指挥技能——新增每位英雄专属指挥技能,可大幅增强队伍中的士兵。比如野马王可以增强所有骑兵部队造成的伤害,而治疗曲羽则更注重后勤部队的恢复能力。获得英雄的青睐可以增强指挥效果。
新的英雄配音和台词——为每个主要部落的初始城主添加了配音和台词。
所有兵种均已重制,所有兵种的基本属性、攻击类型、护甲类型、天赋均已重做。不同兵种的特点和进阶路线会更加清晰。
全新传奇精英单位——每个部落都会有自己独特的传奇精英单位。除了部落之外,中立势力和怪物中也会有少量符合传奇精英单位条件的史诗生物,比如龙。传奇精英部队将拥有最强大的能力,但也有严格的招募条件和数量上限。
全新技能页面——设计了36个风格各异的技能页面,每个技能页面都由专属主动技能和被动技能组成。每个职业和英雄都可以拥有至少3个技能页面,形成独特的战斗风格。
新玩法- 引入酒馆战斗的新玩法。
新增武林大会——各大部落定期举办武林大会,在这里你会遇到各大部落的高手和一些职业拳手。
调整了英魂雕像挑战——每张地图都有固定的英魂雕像,每10天定期开放1到3个英魂雕像的挑战。挑战成功的玩家可以获得强大的装备。
新增部队魔晶系统——新增魔晶道具。旅行者可以使用魔晶道具为自己的士兵卡添加魔晶槽,并使用各种魔晶为自己的部队赋予独特的能力。你可以从各个高级副本和城镇中的魔水晶商人那里获取魔水晶,并使用魔水晶来强化甚至改变你的士兵。
新增部落称号系统——根据部落内的功绩给予奖励,旅行者的贡献决定部落内的称号。爵位越高,封地、士兵和俸禄就越多,甚至可以指挥爵位较低的城主。
全新NPC好感度系统——NPC之间的好感度会随着沙扎尔沙漠中各种平凡或奇异的事物而变化。 NPC是这些事件的主角,NPC的性格会影响事件的结果。
全新AI叛乱系统- 全新设计的AI叛乱系统。当部落城主与首领关系破裂时,城主可能会随城叛变、反叛,甚至说服好友一起组建新的部落。还增加了一些与部落势力相关的新事件,事件的走向将严重影响部落内部的人际网络。
新装备词缀效果——沙漠中的装备进行了翻新,装备上增加了大量词缀。各种词缀可能会给装备带来新的技能或者特效。
调整了玩家的经济增长曲线——调整了资源获取过快的问题,乌塔、铁石、木头、玉石的获取难度和数量相差太大。城镇收入和先进部队的招募费用也进行了调整,并在一些新系统上投入了一些额外的资源。
重新设计的销售流程——重新设计了不同地点的产品类型和数量分布。玩家在经营生意的时候可能需要多动动脑筋,才能赚到很多钱!
新增移动商人和特殊NPC——地图上的移动商人出售各种商品,并且可能出售特殊商品。酒馆里还有一群客人,他们会介绍佣兵、出售物品、教授战斗技巧、合成药剂等。
增加了治疗、召唤、护甲等伤害以外的新技能,删除了巨重剑、守卫、冲锋等旧技能。
重做了一些人才——重新整理和调整了一些人才的功能和数值。
新建筑- 医疗站- 所有主要城市均设有医疗站。玩家可以花费资源来治疗士兵,也可以解散他们并恢复一些资源。
新增部落地标建筑——增加了沙扎尔的一些特殊城镇的地标建筑,如红岩城、桃山镇、子木镇、那古卡、迁西镇、拖岭市场等,同时还调整了一些建筑效果。
美术调整
- 重新设计的职业肖像和模型:所有职业都添加了新的肖像和模型。
- 新增英雄头像:各大部落初始城主新增头像。
- 新增酒馆姑娘头像:兮云清、巴渝新增专属头像。
- 新增部落特色建筑图标:根据部落特色新增40多个建筑图标。
- 地图和景观调整:美化了沙盒地图,调整了主要城市的景观。
用你的方式来决定世界的走向——《部落与弯刀》
《部落与弯刀》终于要推出正式版了。
大家可能还记得这款2020年初在Steam上线抢先体验的国产沙盒游戏,一开始很多玩家都用“2D版骑砍”这个词来简单概括它的玩法。
就像卡拉迪亚一样,玩家扮演主角,来到一片充满各种势力的西部沙漠。从几个追随者和简单的装备开始,你与土匪和土匪作战,锻炼你的性格,招募更多更强的军队和英雄为你麾下,最终实现你分裂一方甚至拯救世界的使命。
在EA阶段近两年的时间里,这款游戏给玩家留下了很多印象深刻的东西,比如各种风格出众的角色:
或者,还有很多奇奇怪怪的创意工坊MOD:
.好吧,别担心,游戏本身没有天启坦克或基洛夫飞艇。是纯粹的东方奇幻,还是想讲一个好故事。
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用“2D版骑砍”这样的词来概括《部落与弯刀》的玩法有点过于简单粗暴,但也抓住了游戏原本的重点。
与《骑马与砍杀》之后层出不穷的模拟冷兵器格斗游戏相比,《部落与弯刀》更像是战略层面的《骑马与砍杀》,无论是商业经营、军事招募还是个人和部队发展。而且力量玩法与骑砍的基本游戏流程非常相似。
这种软性的“山地砍杀”游戏并不少见。例如,EA于2018年推出的FPS游戏《自由人:游击战争》,就曾以其新颖的“山地砍杀版”概念吸引了众多玩家。不过,由于很多玩法模块需要兼容FPS的核心体验,《自由人》EA阶段的大部分时间都花在了试错上。即使到了正式版,整体玩法仍然比较混乱。
如何在高度开放的世界中设计可玩的核心内容,一直是时间和人力成本有限的独立沙盒游戏面临的关键问题。
相比之下,《部落与弯刀》最初的设计思路就相当清晰了,有点类似于韩松鼠早期的同人作品《金庸群侠X》,主要依靠世界剧情+周赛系统来推动玩家游戏换句话说,进程就是让沙盒玩法服务于线性叙事本身。
总结一下,《部落与弯刀》讲述的故事就是“抵抗注定到来的末日”。这个故事的解读也比主角的动机和行为更好。他们非常有逻辑。因此,在玩家评论中,大家常常对游戏的世界观和人物塑造赞不绝口:尽管游戏中的3D人物建模和渲染都比较“差劲”,无论是各种人物、男人的三维图像还是脚本。男女老幼,都相当生动,整体艺术风格很好地把握了西域题材。
但对于沙盒玩法本身来说,《部落与弯刀》庞大的玩法结构在EA 阶段之初并没有填充足够的内容。这主要体现在游戏中后期缺乏可玩元素,往往需要很长的时间。全部花在跑地图上。因此,韩家松鼠为游戏制定了相当完整的EA计划,比如前期拓展NPC任务分支以及丰富管理建设玩法的《领主崛起》补丁等。
然而沙盒游戏通常会遇到这样的情况:无论是存档还是各种MOD都需要大版本适配。与不间断的火上浇油的小更新相比,玩家更需要一个最终稳定的版本。正式版。
那么《部落与弯刀》1.0版本就在这里。
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通完主线剧情后,我已经征服了半壁江山,没有再看一眼。最近尝试了1.0正式版,发现新内容太多,有点不习惯。
简单来说,在补充内容上,韩松鼠完全采取了“缺什么补什么”的简单态度。
在EA阶段,游戏的整体玩法模块非常多样,无论是最基本的战斗、英雄和部队养成、据点建设和管理、部队玩法、NPC养成和好感度系统……还有一些填坑的主线。而分支剧情只能用“复杂”来形容。
但也有一些部分完成度比较低,比如早期的城市建设和管理体制。这个问题其实很有趣,因为如果只看原作的战团的话,骑士与刀锋游戏的玩法模块也存在很多差距,比如存在感为零的主线剧情,以及单薄的剧情等等。以及基本的力量游戏和城镇建设部分。
但为什么安装的砍杀者仍然如此可玩呢?很大的原因是它最基本的单位战斗部分的玩法足够有趣。只是模拟冷兵器作战的玩法,学习不同类型的武器使用方法、敌方策略,熟悉远程武器的弹道和前置时间。数百个小时轻松地过去了。
至于更接近2D ARPG的《部落与弯刀》,战斗层面类似于MOBA+RTS的耦合玩法。玩家不仅可以控制自己的部队打人,还可以使用很多定向技能和地板AOE,结合动作元素(翻滚)。 )是一款类似MOBA 的游戏,注重QWER 技能。
但由于游戏前期职业技能设计相对简单以及AI角色的动作逻辑问题,整体战斗深度相对有限。
在正式版中,为了让战斗玩法更加有趣,韩家松鼠做了大量面向RPG的更新。比如,专业分化更加明显,比如走特色鲜明的“暴力打架”或者“脏牧精细化治理”路线。主角英雄的战斗逻辑也得到了显着优化。像曲宇这样的治疗角色,不会再傻傻的上去杀人了。相反,他只是躲在后面,施展技能。
尤其是在弱对强的战斗中,选择“找伤害最高的技能,到人最多的地方打A”的玩家往往会落败。选择不同的策略来对付不同的敌人就变得更有价值。
—— 当然,得益于游戏MOD 作者在EA 阶段的热情创作,你的沙漠之旅也可以变得异次元且独特:
总之,通过提高职业差异化和战斗AI,《部落与弯刀》正式版在部队战斗层面得到了进一步的提升。
至于中后期的游戏内容,韩松鼠也做了非常简单粗暴,但却有效的补充:之前的装备系统太简单,现在装备上加入了不同的词缀。面对不可战胜的敌人,完全可以刷个神装再试试。
针对后期兵种战斗过于依赖高等级兵种,数值难以平衡的问题,制作组在精炼不同势力兵种树的基础上,在兵种卡中加入了新的魔晶系统,可以通过各种商人获得,随机可以通过活动获得魔水晶相关的道具,就像DOTA2中的阿哈利姆魔水晶一样。这个新系统可以从根本上改变一些单位的功能和价值观,将“无用之人”变成最有能力的幼崽。
装备词缀+单位魔晶的组合一经推出,《部落与弯刀》中后期就会出现大量可重玩的内容。
另外,“输出内容”和“输出方式”同时更新。玩家实际上是通过各种新的随机事件和系统来完成这个“嘘刷”的过程,并且也熟悉了包括英魂雕像和副本在内的许多新老系统。
同样,之前稍弱的势力玩法——,准确的说是“联合其他势力一起干活”的部分,也在正式版中得到了纯堆叠的更新。现在玩家加入其他部落后,不仅有固定的工资,还可以通过击败敌人、完成任务来逐渐积累更多的势力贡献,进而获得势力奖励的封地和资源。
部落与NPC之间的关系网络不再是与主角的“单线连接”。地图左下角的随机人物和力量事件也有更多的方向。 —— 我什至很难清楚地解释正式版中的变化。它只是让NPC“做更多的工作”,就是这么简单有效。
再加上“酒馆打架”等类似马刀比武的小品式副线玩法的加入,有些类似于《太阁历智登5》中“副业生活”的含义,正式版游戏整体内容量有了显着提升。
总体而言,有了韩松鼠朴实无华、规模宏大的“堆叠”,玩家终于不用再跑遍地图、看剧情、盯着庞大的空旷世界了。他们只能选择开始第二局,再玩一遍——把沙子。扎尔沙漠做到了“总有东西可玩”的地步,这或许就是《部落与弯刀》今年想要通过正式版传递的答案。
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显然,正式版并不意味着结束。
在玩了几个小时的1.0 版本游戏后,Tribes & Scimitars 仍然存在一些缺点。例如,由于Unity引擎和基础设施的问题,即使在多次修正动作和滞后bug后,战斗中部队和角色的动作仍然存在轻微难以形容的滞后感,尤其是动作不那么明显的职业。调整得很好。就人物而言。
又比如任务线和“剧情压力”的设计。对于线性叙事是否应该给玩家的沙盒探索带来时间和节奏压力,不同的玩家肯定会有不同的看法。
但在“成本低”、“无经验”、“人力有限”等引发的诸多问题背后,恰恰说明了《部落与弯刀》是一款特色明显的独立游戏。 —— 如果没有足够的核心乐趣,一款游戏可能会在EA 修复期间变得冷清。
不过,即便是在正式版大规模更新之前的窗口期,Steam评论中依然有不少长期玩、玩该游戏的忠实玩家。得益于韩家松鼠制作的优秀开放世界编辑器,再加上完整的教学和后续支持,才有了大量的MOD作者为游戏制作了各种或严肃或傻的MOD,这已经成为不可或缺的一部分。对于玩家来说,一遍又一遍地玩是很有趣的。
玩家的行动表明游戏的底层设计是完全可玩的:足够大的2D开放世界、自由的角色和单位设计、多样化的训练和战斗……开发团队和MOD作者正在共同努力。就是继续在这张2020年初显得高不可攀的蓝图上一点一滴实现更多愿景。
从这个角度来看,或许玩家理想中的《部落与弯刀》已经超出了售价48元的小级别“游戏”的范围。
幸运的是,版本号终于达到了1.0,其开发者和玩家可以继续期待沙扎尔沙漠未来会是什么样子。
部落与弯刀搏击场在哪
日蚀战争结束后,大地陷入黑暗与混乱
经过EA一年多的开发,国内独立游戏工作室韩家松鼠的《部落与弯刀》迎来正式版本。如果说之前的EA版本如一块玉石,那么正式版则综合考虑了原来的很多不足,从界面UI到内部玩法逻辑。那么,《部落与弯刀》正式版与EA相比表现如何呢?
熟悉汉松鼠的玩家第一眼看到《部落与弯刀》就会知道这是谁的产品。这一次,韩家松鼠将神武表演的舞台搬到了西域的荒漠。以统治沙漠的旧王朝的崩溃和各部落之间的战争为背景,提供了多种角色在开放世界中探索。
因为充分借鉴了骑马砍杀游戏的成熟模式,所以《部落与弯刀》有一个很好的大框架,然后在这个框架内填充自己的内容。但可以明显看出,《部落与弯刀》想要更进一步,在各种玩法的融合上实现突破。所以,即使底盘已经稳定下来,这种对自我表达的小追求仍然需要时间的磨练。是的,这正是EA版本正式上线需要做的事情。
可以感受到制作组的态度是在有限的预算内尽可能地打磨游戏。包括一开始的CG,虽然只是让简笔人物动起来,但你也可以理解为一种独特的写意风格,而且在音乐和配音的配合上也没有任何妥协。
贫困家庭的孩子早当家,独立游戏团队的智慧就是把有限的精力和预算花在刀刃上。 《部落与弯刀》最大的视觉亮点就是游戏中的人物比较精致,尤其是在对各色女性的刻画上,肯定是下了很大的功夫的。
作为一款开放世界角色扮演游戏,《部落与弯刀》的玩法是一盘难以一言以蔽之的“大杂烩”。如果一定要贴标签才能看到整体,那么大致相当于2D版本。 《骑马与砍杀》,同时可以看到《大航海时代》、《剑士》、《辐射》等游戏的影子。
游戏开始时,你需要设置一个角色并选择九个职业之一来开始。不同的职业有不同的难度,选择时可以得到足够的系统提示。
经历了这么多3D角色捏脸之后,详细的“2D捏脸”让人惊讶。
这也是汉松鼠的绝活。
笔者按照系统提示,老老实实地选择了心灵法师职业,一星难度起步。游戏的故事可以简单概括为:游戏从一个嫂子开始,带着她在开放世界的沙漠中执行任务,与女孩调情,与各个部落交友或敌人。
游戏的天赋系统分为魅力、政治、行军、指挥、手术、商业六大部分。它也分为不同的流派。每个流派都有不同的角色。玩家与不同派系和不同角色互动。好感度。
如此高度定制化的开局,会让玩家对游戏的自由度有更大的期待,但事实上,游戏更喜欢以接近线性过程的方式来完成游戏,所以在实际的过程中,会有很强的感觉使命驱动的。
对于热爱自由的玩家来说,游戏提供了这样的解决方案:第一款游戏有强制剧情,第二款游戏中你可以选择“沙盒模式”,摆脱束缚,按照自己的节奏和喜好自由漫游。在线性叙事和自由沙盒相互冲突的情况下,这种解决方案是一种折衷方案,可以增加多个游戏的可玩性。
游戏中有大量的支线任务。虽然剧情不同,但实际操作起来基本都是跑腿。不想详细阅读游戏文字的玩家可能会觉得有些无聊。但经过实际体验,我们认为游戏的某些分支具有小说的艺术性和戏剧性冲突,值得我们花时间停下来欣赏。
游戏的世界战斗部分相当有创意,就像MOBA和RTS游戏的结合体,有各种各样的队友和单位陪伴你一路走来。不过,由于系统的深度还有待进一步探索,所以在实战过程中并没有本质的区别:队伍并非来自同一个职业,但打斗总是显得很熟悉。好在攻城战的创意让人眼前一亮,可以充分感受到战场上千军万马带来的刺激感。
虽然存在一定的缺陷,但一款游戏在EA 两年后还能被人们记住甚至怀念,说明它仍然有核心的趣味性和卖点。至此,《Tribes & Scimitars》的未来依然值得期待。
《部落与弯刀》有一张大地图,一个人就让浪子心激荡,但目前这张地图还需要更多的内容。所以我们看到之前的更新主要分为两大部分:除了修复bug之外,他们还试图想办法将更多的内容填充到地图中,比如添加大量的野怪,添加新的任务,以及添加更多的内容。新的酒馆战斗方法和NPC好方法。灵敏度等模块。
在游戏初期,你没有明显的内容需求感。 ——的前期策划比较周密,玩家们也在摸索游戏的套路:第一眼以为这是一款ARPG,但很快发现原来是一款2关骑砍游戏。在战斗方面,我们正在努力摆脱骑砍的阴影……所以前期主要的问题是玩法多样但不完善。
但到了比赛接近尾声的时候,一些小问题就暴露出来了。
游戏中有五个主要部落,强权玩法将成为游戏活力的延续。但领主数量、派系关系维护、领主互动、攻城战等都比较薄弱,难以支撑后期持续热情投入。
不过,在这个正式版本中,游戏的后半部分得到了增强,包括新的“军队魔晶系统”,可以激发中后期训练士兵的动力; “部落称号系统”和“AI叛乱系统”将让玩家与各个势力有更深入的融合,并为游戏后期添加一些可研究的内容。
对于玩家来说,当官方游戏有些空虚的时候,MOD就成了他们新的希望。官方也明显想引导游戏往MOD平台的方向发展,并提供了详细的设计工具和说明。
对于一款国产独立游戏来说,《部落与弯刀》已经爆发出巨大的野心。它希望通过多周形式对玩法关卡的持续补充,为玩家提供重复玩的动力源泉。
就像该类型的前身《马与刀》一样,刚问世时,它还只是一个半成品,但经过多次更新,它已经达到了成熟经典的高度。所以只要方向正确,坚持下去
打磨,最佳体验永远会在最前方。如果让我们用一句话来总结正式版的《部落与弯刀》,那便是璞玉初琢,芳华初绽。 私信我“ 游戏 ”了解更多信息 在红石谷(-2702,-1614),只要玩家来到任意一个城池,酒馆里有人的话,就可以开启酒馆搏击系统了。 在《部落与弯刀》正式版新增的内容里,酒馆搏击无疑是玩家们讨论的热点。这是一个全新的玩法,玩家可以在带领部队征战之余,来到城池内的酒馆放松一下,领略酒馆搏击的魅力。它有一套全新的技能进阶路线,和玩家所拥有的技能树不一样,酒馆搏击是不需要技能点来升级的。每一个技能都需要耗费秘籍才能点亮,这些秘籍可以从各种方式获得,最简单的方法就是打赢一场比赛。 以上就是关于《部落与弯刀》1.0.0.5版更新内容一览 12月24日更新内容有什么?全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!